在销量成功突破250万份后,《幽灵行者》已经相当于赛博朋克跑酷这一分类中的标志性产品。《幽灵行者2》显然完美继承了前作各种特性,比如更为庞大的、以达摩之塔为核心的赛博朋克世界背景,以及必发bifa更加疯狂、同时也让人更眩晕的第一人称跑酷+砍杀的极致爽快感,而除了增加体量和玩法类型,它的野心还不止于此。
感谢505 Games提供的提前评测机会,《幽灵行者2》将于10月26日登陆PS5、XSX|S和PC平台,本人评测版本为Steam版,使用2K分辨率+60FPS的效果进行,纯主线通关时间约为12小时,关卡数为18大关,个人总死亡次数接近一千次......至于要完成全收集和肉鸽模式的话,时间上可能会翻倍。
2代的游玩感觉与1代基本相同,它的亮点则体现在几个新加要素的身上。
新要素1:摩托载具
剧情用一句话来概括:杰克回归,并联合基地的朋友们与达摩之塔外的AI邪教团体展开了新一轮战争。
当然没什么人会关心它的剧情,此前宣传片中出现的摩托载具是本作最明显的新要素了。令人欣慰的是,One More Level工作室没有让摩托车成为噱头,而是围绕这一新要素做了很多东西。
首先在达摩塔外的荒废城市中,可以骑着摩托车在主干线上高速驰骋。摩托车并非单纯的移动工具,在户外的大型箱庭空间里,杰克需要下车在各个区域里清空敌人并打开开关,给摩托车开路。
说是清空区域据点,容易让人联想到开放世界罐头,《幽灵行者2》并非是这样,虽然达摩塔外的场景看起来很开阔,但依旧是比较线性的空间,每个区域会设置不同类型的敌人、滑索、弹跳通风口、抓扣点和用于蹬墙跑酷的板子之类,组成了可以不间断跑酷并斩杀敌人的小型立体空间,这和塔内跑酷区域的机制基本差不多。
游戏在剧情上设置了视效相当震撼的塔内+塔外摩托车竞速逃亡桥段,甚至有的开车视角会变成720度的天旋地转,不仅要躲避障碍物和敌人发射的弹幕,还要操心平台的及时加速跳跃,如果能一次性通过,获得的成就感是相当爆棚的。但好在摩托车的操控非常容易,这在之前的测试版本中已经有所体会,主要考察的还是玩家的反应速度和对动作的熟练度,感觉杰克不仅是暗杀精英,还在2代里成了摩托特技高手。
和塔内一样,户外也散落有隐藏的收集物品,在骑摩托赶路的途中可以从小雷达上看到。除了被放在分叉口的那些,如果反映够快,那么大部分收集物可以在移动中迅速拿到,可以理解为开发者的目的是减少玩家跑酷的中断感,但事实上是并没有减少时间成本,比如都开过去了才注意到身后有收集物,或者已经看到了一个隐藏通道,但迫于跑酷的压力没敢给自己增加难度之类,留着之后选择关卡时再慢慢收集。
新要素2:肉鸽模式
肉鸽模式的增加并不意外,毕竟初代不够耐玩是很多玩家吐槽的点。2代把肉鸽关卡放在了基地当中,以模拟训练的方式提供给玩家,而且是选择性地去挑战,不会耽误主线通关。
既然是肉鸽,关卡路线和关卡奖励的选择肯定是有的。而肉鸽模式的奖励类型与《幽灵行者2》总体的技能成长还不一样。在基地里,玩家可以去调整自己的能力增长面板,用累计的点数解锁不同的能力,然后镶嵌到角色身上,再利用卡槽限制,让玩家有取舍的选择哪些应该先装,比如更强的系统能力,更节能、数量更多的飞镖,以及更趁手的战斗组合技之类。
肉鸽模式的奖励更直白,比如增加跳跃高度,或者增加耐力上限,总体是根据关卡特性而设计的,比如是注重速度的跑酷,还是注重高效的战斗,让玩家选择build的风格走向。
《幽灵行者2》选择的肉鸽系统总体上比较单一且传统,最终的奖励也是全收集玩家迫切需要的皮肤之类,难度分配上说实话不是很平均,有些前期关卡过于难,但最后的2-3个关卡却出奇地简单,这个模式个人评价总体一般。
新要素3:滑翔翼
滑翔翼在非常靠后的关卡才会解锁,作为新的高空移动手段,空中滑行的能力与此前的滑索、抓钩、蹬墙跑、通风口跳跃、电力开关、以及旋转物减速等等产生了更多的组合方式来折磨玩家,死亡的几率又提高了。
但滑翔翼的确是立体空间跑酷的一种很好的延伸,它的俯冲感觉和扬起后的减速效果可以精准控制,这让高空跑酷的丝滑程度得到了保证,并且滑翔时是无法格挡子弹的,某些环节有了种弹幕游戏的既视感。只可惜它的出现有点靠后,并且在特定条件下才会使用到。
一些改进和不足
与前作相比,2代的难度提升了一个档次,但好在重生点数量更多,且更加人性化了些,反复尝试的挫败感相比1代降低了,这一点改善很重要。
另外飞镖、风暴、暗影技能以及几个大招技能让解谜和战斗的丰富性都有所提升,跑酷时偶尔的对话多多少少增加了杰克的性格塑造吧,这方面聊胜于无。但想吐槽的是,有很多时候的对话是在跑酷或战斗最激烈的时候进行的,结果压根没注意到在说什么。
还有一些美中不足,比如摩托车的飙车追逐战,印象中只有那么一两场,而且过程也比较单调。另外赛博空间里的色彩经常忽明忽暗,有时会让一些墙壁或平台没那么明显,导致死亡的次数无端增加。
至于游戏里几场重要的BOSS战也没有达到我的预期,缺点集中在BOSS出招模式有些固化,由跑跑跳跳带来的伤害却多于真实战斗造成的伤害这两方面,可能是开发者想集中强调跑酷这一理念不变,但实际体验下来后,感觉自己并不是在打BOSS战,更多的是在跑酷中配合演出。