bifa·必发(中国)中国之星计划第三期媒体访谈:对

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ChinaJoy 2023大展期间,索尼正式公布了中国之星计划第三期3款新加入作品:上海暗星游戏的第三人称魂like游戏《达巴:水痕之地》,钛核网络ARPG新作《从风行》,以及帕斯亚科技的动作角色扮演新作《逆神者》。在7月27日的媒体访谈环节,电玩巴士与其他媒体有幸采访到了索尼互娱制作总监包波先生以及三款新作的游戏制作人,对这些新公布的作品进行了首次现场答疑。

受访人:

-包波,索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监

-许景阳,重庆帕斯亚 CTO,《逆神者》执行制作人

-张弢,上海钛核网络CEO ,《从风行》制作人

-冯迅,上海暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》联合创意总监、艺术总监

正文实录:

    Q:关于《达巴:水痕之地》这款游戏的,我想问的是这款游戏的男/女主角在设定上有什么区别?比如它的战斗风格或者它之后会遭遇的剧情等等,它是否可以自定义外观呢?

    冯迅:这是好几个问题,可能里面有部分的不太方便现在就透露的,因为还在开发过程中,但是可以透露的是,肯定是有机会分别去控制他们两个人。他们两个在战斗风格上有明显的差异,他们有一定的倾向性,所以玩家在控制他们两个的时候是完全不同的体验,这是可以保证的点。

    另外,我们也可以说的一点是,他们会有不同的造型和收集乐趣在里面,会有一些外貌上的变化。

    Q:第一个问题问一下《从风行》。您在上午发布会上说,《从风行》的规模有《暗影火炬城》的3倍,我是否可以理解为《从风行》的体量也会有《暗影火炬城》的3倍呢?它会是一个比《暗影火炬城》更庞大的项目?

    张弢:首先规模肯定是大。不管从人员规模还是现在规划的预算,都比《暗影火炬城》大。至于衡量一个游戏的体量有点难,因为有的游戏内容很重,但是体验时间不长,但是有的游戏由于玩法比较特别,可能刷的时间更长一些,相对来说内容量就可以做得相对少一些。我们这个游戏是故事驱动,所以它的体量做起来就会比《暗影火炬城》更重一些,但并不意味着从游戏时长这个维度去看的。

    Q:通过索尼互娱官方做的中国之星计划也帮助了很多来自中国游戏团队,相当于走出了国门来到了世界,想问一下对于中国游戏产品的看法,咱们中国的游戏产品同世界上其他一些国家的游戏产品相比较来说,有没有一些属于咱们自己国家不一样的特色?

    张弢:我觉得肯定会有所差异的,毕竟游戏本身是一个文化产品,它的文化属性很高,比如我们现在做叙事,它的文化属性会更高一些。你做俄罗斯方块除了音乐,你也很难表现出俄罗斯,但是我们做叙事性游戏,其实文化对我们的影响非常非常深远。

    以我们的游戏来谈,我不能代表别人,以我自己来说,我作为一个只会中文的人,我做剧作的时候,思考人物关系的时候,处理人物情感的时候,整个叙事过程会自然而然地不可避免地非常中国化,这既是优势,我们也要考虑它全球化的接受程度。我们当然更希望我们的游戏能够被全球玩家都能够共情,都能够被理解,至少能读懂我们的故事。

    《从风行》这个项目,我们现在的口径应该会藏一点故事的整个大脉络,但是这个项目我相信当大家玩到的时候,会发现它非常的中国,同时又能够被所有的世界上其他国家地区的玩家能够读懂的一个故事。

    冯迅:我是这样认为的,我觉得很多东西或者说如果把游戏当做一个艺术品类来说,我认为它不能说是很有国界,但是又受到国界的影响,更多受到文化种族的影响。我们在学西方美术和人类共有的这些文化遗产的时候,其实这一点就表现得非常有意思。我们在做这款产品的时候,我们的思维方式仍然会受到血脉的影响,它其实潜移默化地会把中国人的为人处世、处理手法融在里面,我认为表现形式可以是多种多样的,同时它也是可以被世界范围内的所有人接受,是这样一种思维方式。

   Q:各位老师好,我是来自触乐网的。我想问一下索尼互娱对于《达巴:水痕之地》这款游戏具体是怎样的评价?让它入选有哪些游戏核心要素上的考虑?比如世界观架构设计或者美术概念设计等等,可以请包波老师回答一下吗?

    包波:我们对这个项目的评估起源于一年多以前,评价的要素开始也是比较简单的,一开始就是看美术,然后是核心玩法,然后有它的叙事,再看它的技术,看整个团队的管理模式,就这些东西。首先简单说一下美术,这个项目的美术很厉害,

    另外核心玩法乐趣比较足,尤其是独自享受的时候,这也是冯老师给我提的点,我很认同。你自己打你会觉得这个游戏很好玩,当然它也有进攻性的东西,不完全是防御,挺好的。

    再谈一下叙事,我开始最关注的就是这一点,因为这样类型的项目想要把它的故事讲得精彩,讲得好是比较有难度的,因为这个文化前提比较偏中亚类的文化,还是和当下的一些非常流行的文化有区别,我也很仔细看了叙事方面的东西,我们都觉得不错,所以方方面面合作下,我们跟冯老师的团队持续沟通了差不多一年多,包括对将来的合作(模式),各种各样的担心,持续沟通了很长时间,我也跟SIE内部的很多同事,包括我的上级都进行了沟通,我们最终得到的结论是:我们不敢断定将来所有的事情,但是至少在我们目前看来,我们和暗星团队的合作会不错,另外这个项目本身无论从艺术性,还是商业上的可能,销量各方面我们都认为将会达到不错的成绩,以上是我们目前为止的看法。

    Q:有两个问题,第一个问题问一下帕斯亚科技的许景阳先生。过去帕斯亚的代表作品像《沙石镇时光》这样的模拟经营品类的,其他的一些新游戏也是偏轻松卡通风格的游戏。团队内部怎么想到立一个像《逆神者》这样一个品类的游戏,它的风格和过往的作品都有很大的差别,它的跨度很大,内部立项的时候,比如几位老板有什么样的意见以及组建团队技术上是不是遇到过一些挑战和瓶颈?

    许景阳:很好的问题。首先从几个合伙人凑在一起,当时我们决定帕斯亚未来发展方向的时候,什么样的愿景值得我们在一起创建这个公司,未来十年、二十年、三十年把它走下去。当时大家都共识的事情是,我们就想做中国的迪士尼。对我们来讲什么是中国的迪士尼?就是一个能够持续产出在国际上有影响力的娱乐IP公司。如果我们没有这样大的愿景的话,可能我们几个管理团队不会凑在一起,我们都是为了这个梦想去努力奋斗的。

    如果从这个愿景反推回来的话,我们一定要有能力去孵化不同的IP,同时孵化过程中我们也要利用我们的强处,把我们积累的东西能够把它转变成新的能量。如果跟随这个逻辑的话,为什么要做《逆神者》,《逆神者》是我们希望做一个大作,不是说我们一定要做一个3A的游戏,现在最接近3A的游戏也是(3A标准)十分之一,五分之一的规模,但是我们希望看看我们有没有本事,拿这么多钱做出一个越可能接近于3A的游戏,如果是这样的话,要触达到核心玩家的话,肯定要走《逆神者》这样的设定和风格的,所以我们会选择立这个项。大家看起来《逆神者》这个IP和时光的IP有很大的差别,但是我们觉得还是有很多我们可以积累和重复用的地方,这里面包括我们怎么把一个开放世界的故事写好。

    《沙石镇时光》9月26号正式上线,我也建议大家如果能够把主线故事玩完,《沙石镇时光》的主线故事把它玩完,你会发现它会让你体会到很多在模拟经营游戏中体会不到的故事,我不剧透了,反正会很不一样,这也是我们在做《沙石镇时光》学会怎么做的事情。我们认为,我们会再把这个在《逆神者》中最大程度的发挥出来。

    另外是开放世界,怎么做好开放世界,怎么让一个玩家在开放世界里发现经常有事情做,做的事情也是有满足感的,它的成就或者它通过这些开放的组合或者它自己做的决定,让它觉得做这些决定是有意义的,它搭建出来的奇奇怪怪的东西,它是很喜欢的,这个也是我们在时光系列积累的东西。我们认为我们把这套做开放世界的knowhow搬到《逆神者》,也会让它变成一个非常特殊的、与众不同的一款产品。

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