在持续奋战了近40个小时后,猛然间觉得,“往日之影”这个名字很有意思。
在《赛博朋克2077》DLC的世界里,它意味着那些过去的身影与这个悲伤的世界最终做出了决断。而在游戏外,它似乎又意味着CDPR与三年前几乎“崩溃”的身影做出了迟来的诀别,并重振精神,向玩家们高呼:
“欢迎回到夜之城,V!”
从游玩时间上来看,往日之影的内容不仅仅是充实,更是让我完全沉浸在了这部精彩绝伦的谍战大戏当中,以至于在30小时完成主要内容之后,又不断地去读档,完成主线甚至普通委托中每一个可能触发的分支剧情,直到与同评的其它媒体朋友反复确认,没有再错过什么重要的内容后,才算终于松了口气。
但与此同时,我的心里又多了一份意难平。
感谢CDPR提供的PS5+Steam版提前评测版本,很久没有接到过如此烫手的“山芋”了。其实有点不甘心,在《边缘行者》大热后的今天,《赛博朋克2077》仍无法摆脱往日身影的持续折磨,希望这次的DLC可以成为打破枷锁的“魔偶”,让我能够对游戏的未来、对夜之城的未来依然抱有期待。
本篇评测我会结合免费2.0版本更新与DLC内容来进行。DLC的具体触发方式为:
本体主线推进到太平洲,完成“电波”任务。
如果载入已有的存档,新角色“百灵鸟”宋昭美会直接联系你,让你前往狗镇。
新存档直接选择“往日之影”,预设15级,可以进入狗镇。
一、这个狗镇“密度”够高,生活气息也很浓
首先来说一说DLC创造了怎样的世界,也就是位于太平洲内部的这张狗镇地图,从大地图上看,这个绿线包围的区域感觉有点小.......但我忽略了它是个立体空间。
狗镇创造了超越本体任何区域的立体空间地图设计,它的空间复杂程度,别出心裁的景观设计,还有错综复杂的空中桥梁与楼宇阴影下的小道,与狗镇断壁残垣的背景设定结合得恰到好处。你总不能在一个光鲜的大楼表面建一堆破旧的屋子和栈道吧?这算是给游戏的探索乐趣奠定了基础。
狗镇的居民们,无论是不是可交互的NPC,大部分都有着比较独特也比较自然的行动轨迹,当然奇怪的也有,比如大半夜独自一人站在废弃堆料场里手舞足蹈的裸男,或者两个人坐在同一张椅子上聊天的情景.......不过,我也会在路过篮球场时看到几个男孩儿认真地打着篮球,而且攻防姿态有模有样;也会在不经意的转角处看到年轻的朋克们围在篝火与音乐中尽情扭动着身体.......
狗镇是个足够残破,但居民们懂得自得其乐的地方,如果在任务之间疲于奔波,那么闲下心来到处逛一逛,就会发现它的庞大之处,也就是随处可见、已经被精修过的场景细节。
为了体现这个特点,我猜DLC加入的空投系统十有八九就是为了这个目的。空投每隔一段时间会随机落下一个大宝箱,宝箱所在地点有很明显的红烟,而且周围会出现前来抢夺的帮派分子。
开发团队让玩家以拿到高额奖励的心态去探索他们精心设计的场景内容。由于我一开始就装备了二段跳义体,所以探索起来没费太大劲,但在爬一些大坝上的高点,或者蛛网一般的密集区域时,还是观察了好久才找到便捷的路,当然也遇到了不少惊喜,比如角落里的精品“垃圾”,或者是正在干坏事的团伙等等。
可以说最大的几个地标建筑围成了目前的狗镇,也让狗镇的部分区域如立交桥、山坡、大楼、围墙等分出了很多层可以探索。这里随处可见狗镇老大库尔特.汉森领导的幽冥犬部队在巡逻,此外还有清道夫、帮派流氓等小型组织到处惹事,所以在探索之余还可以加入这种临时的战斗里,从他们身上扒走一些东西换换零花钱。
需要提及的是,狗镇与夜之城并非完全隔离,除了在狗镇正门无缝出入之外,狗镇当中还可以发现隐蔽的通道连到太平洲的外面。
二、出色的剧本与演员
出色的舞台有了,那么它的剧本和演员又如何?
首先,DLC一共含有13个主线任务,17个支线任务,主线剧情在某个节点处会产生两个重要的分支走向,触发两个主要结局(注意,我这里用的词是“主要”),其中包含一个可以立即触发的全游戏新结局。
单看这些数字可能没什么感觉,我也是没想到,会把几乎三分之二的游戏时间花在推敲任务走向可能性的身上,就像是反复读一本中意的小说,总想揣摩这些人究竟在想什么,我与他们是不是有更好的选择之类。
剧情设定方面,狗镇可以说是一个被代理战争持续摧残的噩梦之地。世界影响力最大的荒坂公司,军事实力最强的军用科技,以及被推向前台的NUSA新美国、地方军阀汉森与他的幽冥犬部队.......在这些势力的对峙下,新美国总统迈尔斯的飞机意外坠落狗镇,彻底打破了表面脆弱的平静,也让联勤局特工所罗门.李德、特工亚历克斯从阴影中走上前台,与“百灵鸟”黑客宋昭美、迈尔斯总统、汉森上校等一众角色展开了一场尔虞我诈的群像戏。当然,还有我们的银手强尼,他主要负责口吐芬芳。
既然是谍战,剧情反转够不够惊喜,人物刻画够不够饱满,我只在乎这两点,其它的缺陷都可以包容。好在DLC自始至终都将重要的对角戏和矛盾点建立在百灵鸟、李德、迈尔斯、汉森的身上,然后搭配中间人汉兹先生,以及黑客兄妹等次要角色的辅助,可以深刻感受到其中两个不能点名的关键人物一路走来的那些悲欢离合,让我在作出决定时总会产生对他/她的同理心,但又担心是不是被演技骗了。这种时而揪心的感觉,我觉得就是对剧情和角色塑造的肯定。
当然,因为涉嫌剧透,这里不方便多说什么。不过要说逻辑上的硬伤还是有的,类似于“既然可以XX,那我费半天劲XX是为了啥?一开始就去XX不就行了”的吐槽。这种吐槽有那么几次,但被游戏塑造的谍战氛围和感性的情绪给完全掩盖了,也是之后细想才发现有点坑爹。
既然说到谍战氛围,往日之影运用了很多幽暗的环境视角,一些对话或演出过程,如果你位置站得好的话,还蛮有感觉,比如迈尔斯与李德说话时,两人错开的身影与百叶窗透过的月光融为一体,让他们的对话很有电影感。这种电影感设计遍布主线和一些不起眼的支线,是bifa谍战能够成立的重要因素。
不过在自由行动的时候,这种主线上强制的幽暗感也带来了一点不便,因为DLC主线设置了很多不一样的玩法,你甚至能看到一些致敬MGS的玩法桥段(反正就是崇拜小岛秀夫呗!),在有水下潜入、钻管道这种的时候,幽暗的视觉妨碍到了路线观察,有些需要你躲藏的地方开义眼扫描也找不到,初见的时候完全靠感觉找位置,而这种不便的情况在某个被敌人追踪的桥段十分明显,甚至让我有点恼火。
至于支线部分,确实如CDPR宣传的那样,最后的每个选择都会有不一样的结局,不过总体上殊途同归,似乎没有什么特别大的后续影响,无非就是杀 or 不杀,坚决完成任务 or 投机取巧完成这种选择,奖励的来源或方式会不一样,至于这种选择会不会对本体流程产生影响,还需要后续继续观察。