日本Falcom旗下招牌ARPG《伊苏》系列最新作《伊苏X 北境历险》(PS5/PS4/Switch)即将在9月28日正式发售,而由云豹代理发行的中文版也会同步发售。
近日TGBUS受到邀请,前往东京参加了《伊苏X》体验会并在现场与众媒体一起对《伊苏X》的制作人同时也是Falcom的社长近藤季洋先生进行采访,请他谈了谈本作的开发理念、细节设计以及《伊苏》系列的发展。在长达近2个小时的采访中,一向擅长“太极”的近藤社长在轮番逼问下也不得不放出点干货,一起来看看他是怎么说的吧:
记者:这次是《伊苏》系列本传首度同步发售中文版,同时也是首款同步跨 PS4、PS5与Switch 平台推出的本传新作。之所以能实现此一里程碑的主要关键突破在于什么?开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?
近藤季洋(以下简称“近藤”):《伊苏 X》在开发早期阶段就确定了要同时在PS和Switch平台上推出,所有的游戏设计上都是以能在Switch平台上实现为前提去设计的。此前Falcom的游戏都是先在PS平台推出然后再移植到NS上,而这次则是以PS和Switch同步推出作为需要优先考量的事。同时在3个平台推出也间接影响了我们的开发流程,比如要在每年9月推出一款作品的话,我写剧本大概会在前一年的年底或当年的年初完成,但这次因为《伊苏 X》要PS和Switch同步发售,所以剧本在去年10月就差不多定了。而由于剧本写完得比较早,所以能够在比较早的阶段就把内容提供给云豹娱乐去做本地化工作,云豹娱乐也在非常早的阶段就表达了想要发行和做本地化的意愿,这也是本次中文版能同步发售的原因之一。为了保证PS和Switch同步发售,其实我做好了要延期的心理准备,但没想到开发工作一切都按照计划顺利的完成了,反而有些令我意外。
记者:针对各个平台硬件性能的差异性有没有专门的优化,比如PS5、PS4和Switch上具体的差异是怎样的?Falcom自社研发的新引擎这次有针对《伊苏 X》做出什么调整与强化吗?在这次新作中有带来什么显著的改变吗?
近藤:因为各平台有性能差异所以会针对各平台来进行调整,会以最适合这个平台的方式呈现给玩家,游戏在PS5上的影像品质有绝对优势,帧数会稳定在60帧,素材基本达到4K分辨率,甚至有8K的素材。
新引擎原本是为了制作《黎之轨迹》而设计的,在做《伊苏 X》的时候则开发了专属的着色器,因为使用同样的着色器的话会让这两款游戏的画面风格看起来相似。由于这次是以海为主题,所以海面水的表现也做了不少工作。
记者:这次的冒险是紧接在《伊苏 I、II》的冒险之后,可说是亚特鲁冒险生涯时间轴上相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是?在剧情描写中,更年轻的亚特鲁给人的印象会有大的变化吗?
近藤:我们有观察《伊苏》系列的用户群体,其中有很多从《伊苏 I、II》就开始玩的老玩家,也有很多从《伊苏8》开始入坑的玩家,这两类人都很多。在做《伊苏 X》的时候我们在考虑如何触及到新的玩家群体,鉴于Switch平台的用户会更年轻一些,于是将亚特鲁的年龄设置在更年轻的时期。另外由于第十部作品会有一种回归原点的感觉,我们事前也做了一些调查,所以选择了相对年轻的亚特鲁去冒险。《伊苏》系列此前的作品亚特鲁总是在一个接一个不同的地点冒险,去认识和他相同年龄朋友的机会不太多,这次设定在亚特鲁17岁时所发生的故事,和他接触的角色们都是和他年龄相仿的少男少女,在故事中亚特鲁会和他们发展友情、共同面对危机、当然也会有冲突,这在系列以往的故事中是比较少的。
记者:此次时间线回归会为后续作品补充重要的新设定吗?或开启新的主线篇章?前作中出现的角色是否还有机会登场呢?例如之前的宣传中看到了夫雷亚医生。
近藤:系列以往的作品多数是在罗门帝国的境内冒险,这次设定故事舞台的时候我们希望能够扩充和补完艾雷西亚大陆的世界观。这次的港都卡尔纳克虽然也在罗门帝国内,但实际统治这里的是女主角卡嘉所属的诺曼人。以现实世界作为参考的话,罗门帝国相当于罗马帝国,这次的舞台则类似丹麦、北欧。本作描写了中罗门帝国支配不及的区域里发生的故事,这样就扩展了世界观的丰富程度,在未来的《伊苏》作品中或许有机会再次在诺曼人的领地内冒险,或许亚特鲁今后还会有诺曼人伙伴。
系列前作中登场的角色只有多奇和夫雷亚医生。必发官网物品道具方面会有一些系列前作的彩蛋,老玩家可能会发现,比如里拉的贝壳,在我还没进入Falcom的时候就曾想过里拉究竟是谁,在《伊苏 X》会给这方面进行补完。夫雷亚医生是亚特鲁在古代王国伊苏的冒险中结识的角色,在本作中和他一起发生的事件中也许会提到老玩家非常熟悉的名字或名词。
记者:本作采用了亚特鲁在青少年时期的冒险,如何确保作品的独立性以及与历代的连续性?《伊苏 X》的时间发生在《伊苏 II》后多久?因为离开艾斯塔里亚后到在树海达成目的前,亚特鲁和多奇的主要目标是帮莉莉亚寻找治病的药物展开的冒险,这次前往北海是否也有这层意义?
近藤:在连续性上《伊苏》并没有做太多事情。Falcom旗下两个招牌系列中,《轨迹》系列是需要了解来龙去脉才能更好享受的RPG;《伊苏》系列则是每一部都独立的动作RPG类作品,故事都会在一部作品中完结,本作也是如此。多奇是老玩家们都很熟悉的角色,新玩家也许可以猜出以前发生过什么,联系程度大概仅此而已,所以不太需要了解其他故事也能享受本作。
关于时间,游戏中没有明确说明,实际上《伊苏 X》大概发生在《伊苏 II》的故事之后一个月左右,夫雷亚医生在《伊苏 4》中也有登场,他为了寻找塞尔塞塔花而去历险,所以他在《伊苏 X》中必须要出场才能衔接上之后发生的事,实际上在本作的开头部分,夫雷亚就会解释为何会一起旅行,玩家在游戏过程中也能更深入了解夫雷亚医生这位角色。
记者:《伊苏 8》的剧情广受好评,在您看来《伊苏 X》的剧情表现如何呢?是否会有多个结局?会不会有隐藏迷宫,或者联动系列之前几代的隐藏剧情?
近藤:我在写完《伊苏 8》的剧情之后其实完全想不到玩家们会有怎样的反应,当剧情的想法在脑海中反复咀嚼之后就没法客观判断它好不好,自己是很难评价的。《伊苏 X》也是如此,可能得等到游戏上市之后才会知道大家的评价,不过开发成员跟我反馈说很有意思。结局部分目前还不方便谈论。游戏中有很多可以探索的岛屿,它们在主线故事中不需要前往,玩家在探索这些岛屿的时候就会发现隐藏迷宫和剧情。联动方面之前提到最多的是多奇和夫雷亚这两人,他们经常会说出和前作有关联的台词,还有里拉这位角色非常重要,也会和前作有关联性。
记者:《伊苏 X》使用了哪些《伊苏 8》和《伊苏 9》的开发经验?在《伊苏 X》也有罗门帝国的剧情吗?
近藤:每一代的《伊苏》都希望做前一代没有做到的事,9代做出了8代所没有的“立体化的地图空间”这件事,而这次10代希望做出9代没有的“搭档系统”,这是本作革新的元素。这次的故事希望描写的是罗门帝国支配不到的地方里的异文化圈故事,所以罗门帝国基本上只会被提及,游戏会专注于诺曼人方面的故事。
记者:这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,之所以会采用如此设定的理由是什么?玩家可以从现实的北欧神话中得到这次游戏故事剧情的启发吗?
近藤:本作确实是参考了北欧的神话背景和维京人的风格,但剧情是原创的。《伊苏》系列的世界观是建立在欧洲大陆世界观之中的,但也呈现了很多和现实中不同的元素。如果是对北欧神话比较熟悉的玩家,大概可以猜测出一些内容参考了现实北欧神话中哪一位神之类。对维京人历史比较熟悉的话也许可以在游戏中找到一点线索,比如过去维京人曾支配过法国北部。
记者:以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?