bifa·必发(中国)《最终幻想16》评测:吉田直树心

时间:1714060809 

作为一名JRPG爱好者,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列都是我个人游玩清单中不可或缺的一必发官网部分。

两者都是从FC世代开始流行的经典系列,要在这两个系列中分别选择最喜欢的一作,玩家们的答案总是不同的。而我的选择则是投入时间最长的《勇者斗恶龙10》和《最终幻想14》,这两作不仅都是MMORPG,同时又都和一位制作人有关,那就是吉田直树

《勇者斗恶龙10》中丰富的职业与技能机制,以及高度自定义的个人房屋系统均出自这位制作人之手。而当《最终幻想14》的首发版本面临危机时,也是这位制作人带着已有的网游设计经验,加上对MMORPG的热爱,完成了本作踏入“重生之境”的关键革新。

除了优秀的项目管理能力和设计能力,吉田直树也是为数不多会主动去接触时下流行游戏的制作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞尔达传说:王国之泪》的限定机,直接说了“我也是玩家”。从弹幕与评论中的“小吉”爱称就能看出来,大部分《最终幻想14》玩家都是非常认可吉田直树的——我也是如此。

其实在游玩《最终幻想15》时,不对胃口的剧情和半成品般的开放世界都是严重劝退我的要素,一款开发时长长达十年的本传作品最终却是烂尾结局,这一度让我对《最终幻想》系列的未来充满质疑。直到……《最终幻想16》正式公布,并确定了制作人是吉田直树,这又让我有了一丝期待,不过更多的是好奇。

对MMORPG很拿手的小吉,真的能驾驭住一部完全不同的3A级单机续作么?想知道答案,不妨从本作的主要开发人员列表说起。

吉田直树的中二幻想故事

在主要开发人员列表里除了制作人吉田直树,还有创意总监兼编剧前广和丰、美术设计皆川裕史、角色设计高桥和哉,这几乎就是《最终幻想14》原班团队了,也因此本作的整体感受会偏向于《最终幻想14》。

游戏中的世界塑造从到处都是汽车、飞行器、枪械武器的现代风格,回到了系列早期,剑与魔法的中世纪奇幻风格。

可能不少玩家在DEMO版中都会被浓厚的《权力的游戏》风格剧情给唬住,甚至会纠结于是选择日配,还是选择和口型更匹配的英配来增强代入感。但其实越推进剧情,你就会发现剧情走向越接近于一款传统的日式幻想游戏。

从主角只身一人开始,先是机缘巧合下进入了志同道合的组织,为了拯救世界前往世界各地冒险,冒险途中又接触当地的势力,与他们结成同盟,认识一个又一个的同伴,最终大量势力与角色交织在一起,在《最终幻想14:苍穹之禁城》编剧前广和丰的设计下,组成了一部围绕主角展开的,冒险感十足的日式奇幻群像剧。

对于我个人来说,即使口型不匹配,日配给我的代入感是更深的。并且本作的“日式奇幻”没有落入俗套,没有圣母感爆棚、犹豫不决的主角团,每个角色,包括反派角色都塑造得非常饱满、立体,这也让本作观感非常好,毕竟这就是《最终幻想14》团队所擅长的。

而像番茄酱、裸露,以及一些黑深残的剧情穿插在其中,也并非为了成人向而做的噱头,它更像是一种调味剂,让玩家对于这个世界的认知能感到更加的真实,让年龄设定普遍在30岁左右的角色们,动机和决策更趋于合理。

毕竟当初游玩初代《最终幻想》的小学生,现在大多数都已经步入中年了,再来一个天真的日轻主角,显然是没有一名稳重的成年主角更具代入感的。

或许这也是吉田直树与前广和丰他们心中的中二幻想故事吧

冒险者们的熟悉感觉

有着前作的经验,在知道不擅长开放世界的情况下,本作直接弃用了这一设计。四大领土相当于四张开放地图,其中多个中型区域通过数条长窄道互相连接,这种野外地图设计像极了《最终幻想14》。各个无法打开地图的主线战斗场景也是如此,采用了一本道的关卡设计来避免迷路,让玩家更专注于战斗机制与剧情演出。

每个场景的细节设计比起单纯的开放世界是更为精致的,穿越窄道后,城镇能适时的出现在视野的远方。打开一道大门后,或壮观或诡异的风景也能及时的展现在玩家面前。各种起伏地形在无形中充当着限制玩家探索区域的作用,这些地形在后期又会成为新的近路方便玩家经过。

扬长避短的思路,回归了系列线性设计的本源,不过这也带来了一些缺点。

首先就是地图的可探索要素比较少,除了恶名怪、宝箱与数块石碑之外就没有其它了,野外地图的存在意义更多是为了给支线任务的战斗创造舞台。然而支线任务的流程基本是相似的,例如打几只怪、采几束花之类,体验有点过于像网游了。

两段主线剧情之间明明给人的感觉是特别紧张的,同伴陷入危机了,却总会插入一些“通马桶”支线,“通马桶”的过程中有时还不得不在多个地点之间来回传送跑图,很有《最终幻想14》中“沙之家”的既视感。

虽说这是为了玩家的资源跟上主线强度而做出的比较稳妥的设计,但也确实有点影响游玩节奏了。好在每个支线还是设计了单独的剧情线,能从中更加了解世界与角色,这一定程度上缓和了缺点。

铃木良太的战斗系统进化

在主要开发人员列表中最特别的就是铃木良太了,只有他的名字后面没有跟着《最终幻想》系列的头衔,他的主要作品是卡普空的《鬼泣5》。

作为战斗总监,铃木良太几乎把本作的战斗部分做成了“小鬼泣”,只通过DEMO版,不少《鬼泣》玩家应该也能找到熟悉的感觉,红刀、RG、咿呀剑法应有尽有。

游戏中总共能解锁7种召唤兽的技能,每个召唤兽的技能树又有着1个固定技、3个替换技和1个终结技。替换技和终结技在升级至MASTER级别后,还能突破技能树的限制,装备到其他召唤兽身上,给予玩家的连段搭配非常自由。

虽然游戏在初期的打击感还是具有系列传统那种轻飘飘的感觉,但在技能变多之后,配合上PS5的HD震动会变得极为爽快。

难度设计是本作战斗部分最出色的一点,正如吉田直树所说,本作需要面对任何游戏水平的玩家。

《鬼泣》式的动作连段,以及复杂的技能搭配,构成了本作极高的上限。接着游戏又简化了装备系统,武器属性只影响攻击力和BREAK力,防具属性只影响防御力和血量,理解起来也没有任何门槛。

饰品装备则是巧妙的变成了完全可控的“难度变换器”,新手玩家大可以装备一些自动闪避、自动攻击的饰品,将复杂的部分交由AI处理,自己只需按单键即可。擅长动作游戏的玩家更是可以强化自己的连段风格,通过对应技能的饰品来缩短技能CD、加强攻击力和BREAK力。

此外,本作闪避与弹反的时机判定也设计得比较宽松。在大部分动作游戏中,这类行动往往意味着高风险高回报,但本作却反其道而行之。

精准闪避失败了,闪避的无敌帧却会持续较长时间。使用泰坦技能时,弹反失败了,格挡特性也会抵消掉后续几帧的伤害,可以说几乎是没有风险,全是正向反馈。

可能这种设计放在一般的动作游戏中会导致过于简单的问题,但放在《最终幻想》里,配合上酷炫的连段粒子特效,却是相当合适。无论是擅长或不擅长动作游戏的玩家,都能从本作的战斗系统中找到乐趣,这点可以说是系列的一大突破了。

真诚期待与您的合作

获取报价·了解更多业务·7*24小时专业服务

联系我们
13866668888 发送短信