bifa·必发(中国)《漫威蜘蛛侠2》评测:当之无愧

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在纽约市上空摆荡了三十多个小时后,我曾试图找出《漫威蜘蛛侠2》的缺点来平衡一下我对它的称赞,但思考了很久后却发现,这款游戏不仅与PS5机能完美结合,其卓越的品质甚至可以触及超英题材的“天花板”。我很难评断它哪方面还做得不够好,但优秀之处比比皆是。

没错,《漫威蜘蛛侠2》堪称史诗级续作,如果前作和迈尔斯传的游玩感觉是“还有点意思”的话,那么二代几乎在各方面都实现了丝滑且巨大的提升,达到了至少我心中最理想的那种游玩状态。总算是理解Insomniac工作室为何疯狂扩充开发人员了,因为这一切的付出最终会得到回报。

感谢索尼提供的提前评测机会,本作拥有60帧简化光线追踪的性能模式,以及30帧高画质全光线追踪的保真模式。通过游玩后得知,《漫威蜘蛛侠2》在普通难度下纯主线通关大约需要22小时左右,全内容和全收集(白金)大约为35小时,全程除了一些穿模的情况外,几乎很少有bug触发,除了最后BOSS战时游戏崩溃过一次让我怨念很深外,整个游玩体验没有受到开放世界常有问题的影响,这算是它最不起眼的优点之一。

剧情与演出

游戏的主支线都强烈延续了前作的NPC角色和大量剧情,包括完成任何一个收集要素后所触发的关键剧情内容,所以虽然有“不玩前作也能很好上手”这种比较官方的话术,但说实话,剧情代入感一定会少一半。所以这里建议没玩过前作的玩家最好补一下课。

和系列惯用的手法相同,为了体现蜘蛛侠可以在立体城市空间里快速地“上蹿下跳”,二代游戏从剧情开始使用了一段超长的激烈战斗以及各种爆炸坠毁的演出来刺激玩家的肾上腺素。而在游戏全篇的剧情中,至少有80%都是这样高度激烈的游玩场景,超英电影宏大且离谱的混乱感被本作很好地体现了出来,而且是无缝战斗+QTE+大段演出。

PS4时代的前作已经是过去式了,PS5的机能让《漫威蜘蛛侠2》实现了“什么都不需要等待”的良好衔接感。包括彼得和迈尔斯两个蜘蛛侠之间的直接切换,以及在将近前作两倍大小的地图里,直接一个转场就能快速传送等等。这让自主操作的游玩部分也有一种在玩互动电影的既视感,即使是相当于打杂工的“好邻居”系列任务,也有一种在看“蜘蛛侠日常vlog”的镜头感。

至于NPC的后续,蜥蜴人、马丁李、诺曼奥斯本与儿子哈利、猫女、毒蝎、沙人马尔斯、墓石等等,以及涉嫌重要剧透的一些角色,都有属于自己的一部分剧情,有些是融合在了主线,有些是伴随收集任务的支线,大家都因为猎人克雷文的到来而陷入了新一轮危机。这里要提及角色演出时的表情,其出色的细腻感为角色的性格和情绪变化提供了更强的沉浸感。

当然,漫威蜘蛛侠的剧情主要体现的还是“平民英雄”、“青春的躁动与不安”、“责任与成长”这几个关键词,其中夹杂了一些儿时校园的回忆,以及一些能力越大责任越大的老套剧本,但冲着蜘蛛侠而来的玩家恐怕就是为了这个味道。

战斗与成长

在前文中,我从没有提“粉丝向”这个词,因为《漫威蜘蛛侠2》明显是为大众向而开发的,虽然蜘蛛侠IP和剧本是索尼核心粉丝和蜘蛛侠粉丝所关心的内容,但游戏本身在很多方面代表了一线3A游戏的前沿技术实现,且超越了蜘蛛侠IP这个人群限制,可以让更宽泛的人群在游戏里找到乐趣。

在难度曲线设计上,游戏设置了细致的手动调整和辅助功能,比如敌人的强度、潜行、摆荡、谜题以及里面的一些小游戏和挑战等等,还有无障碍功能的调整。但这些都称不上稀奇。

更重要的是,在游戏的移动镜头、场景、战斗动作都会出现高速摇晃和突然切换的情况下,游戏依然能够保证操作体验上的连贯性,没有说连招会因为敌人倒地而突然中断,或者某些敌人距离太远而无法全程combo的情况发生。说得再直白些,敌人杀招的提示非常明显,玩家可以反击,可以闪避,甚至可以一个技能拉到远处的敌人那里,而且每一个技能均带“自动捕获”,相当于大幅提高了容错率,即使你在战斗时一通乱按,也可能会打出眼花缭乱的技能连招出来。

其实前两作已经有了这个意思,而《漫威蜘蛛侠2》让这种花样变得更多,游戏设计了三套技能成长树,彼得技能、迈尔斯技能和公共技能,共有60多种技能增强和变招,还要5种可以升级的蛛丝小装置,外加4种类似属性的战衣科技升级,这种花样也保证了后半段战斗体验上的新鲜感。

需要提的是,除了单人绝杀镜头,彼得和迈尔斯在共同战斗时可以触发合体击杀演出,另外还包括了某蜘蛛侠和某些NPC也会触发特别的合体击杀效果,有些被放在了支线和收集任务当中,所以这一作的支线和收集任务也很重要,否则会错过不少东西。

探索、收集与谜题

如果开放世界游戏能把探索和收集做得有趣,已经算是比较成功的了。《漫威蜘蛛侠2》并没有做普通建筑内的空间,所以绝大部分的场景都是在城市地表、空中和高楼楼顶这一类空间里,并在地图上标出了所有的任务触发地点,一共10多个大支线和4类收集要素,每个区域的数量也给表明了。

(下图中文字涉嫌剧透,酌情查看)

能看出,这不是什么超级罐头,内容量和这两年动辄上百小时的游戏有些不同,原因就在于每一个触发点都是和支线剧情或者技能强相关的,支线剧情要讲多长,收集流程就有多长。

同时,城市中设置了一些给蛛翼提供快速飞行的空气通道,还有弹射弹弓,以及提升地区威望后解锁的快速传送功能,所以收集的速度会随着游戏进程越来越快,我个人觉得这是好事,并非只为了收集奖杯,而是再好的附加内容也敌不过玩家逐渐丧失的耐心。

至于一些谜题和小游戏,相当于一个支线提供了一种玩法的不断进阶,但难度也都不高,

比如小蜘蛛机器人潜入的玩法,追逐不明飞行物的空中竞速玩法这种,除了“迷镜馆”挑战关卡外,其他都没有做挑战难度设计,还是考虑到不同玩家的接受程度需要最大化吧。

其他加分点和扣分点

有些印象比较深的地方,比如海莉的支线任务,让我感受到了听力障碍人群的日常生活是怎样的。还有一座细节满满的游乐园,以及骑自行车在公园中穿梭的情景。虽然这些东西没必要,但给平民英雄的城市增加了许多生活气息。

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