bifa·必发(中国)《星之海》评测:用最猛的火候,

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在3A热门大作环绕的这个时间点,能够关注到《星之海》的玩家,无论是因《信使》慕名而来,还是被宣传片中经典16位像素JPRG风格所吸引,还是说看到了光田康典的名字出现在了作曲名单上,那么都可以向你们表示祝贺,因为《星之海》不会让人失望。

《星之海》由Sabotage工作室开发,8月29日登陆三大主机与PC平台,同时首发进入XGP。感谢此次提前评测机会,此前曾了解到Sabotage工作室只有25个人负责开发本作,起初比较担心游戏的规模和玩法深度会不会受影响,目前来看这种担心多余了。

最亮眼的部分:战斗与探索

《星之海》的灵感来源大多出自《超时空之轮》和《超级马力欧 RPG》,画面经过了现代技术的还原,让所谓的16位像素风多了一份细腻感。同时,优秀的光照渲染效果让整个游戏世界生动不少。

“生动”一词不是随便说说的,除了在环境地图上设计的各种动态元素之外,游戏演出还会包含大量的动作脚本,比如双主角在训练时的“健身动作”,人物对话时的肢体语言,以及战斗、探索、篝火聊天时的动作复杂程度,看来开发团队在这些细节上没有少下功夫。

视觉表现力并不是主要的,因为《星之海》最优秀的地方并不在此,而是灵活丰富的战斗系统以及充满设计性的箱庭地图探索。

战斗玩法以回合制为基础,将QTE和破锁系统融入其中。导致每次的战斗体验都不太一样。QTE是在攻击或者防御等关键时机上,让玩家去按相应的按键,成功的话就会产生比如二次攻击或者伤害加成等增益奖励,有些技能甚至还丰富了这个玩法,比如女主瓦莱蕾的“月旋镖”技能,相当于一个来回反弹的弹珠,只要反弹时机把握得好,对敌人造成的伤害会数倍增加,弹射的反馈感和成就感都是相当足的,而这样的技能会出现在6个可用角色的绝大部分技能上,这些角色会随着剧情陆续加入,用来保持后续游玩的新鲜感。


很多RPG也会用QTE来增强战斗的不可预测性,减轻重复战斗的枯燥。《星之海》在这方面的打磨属于一流。

另一个破锁系统可以称之为“打断”系统,在敌人头顶会随机出现带有打断方式提示的行动条,用相应的攻击技能进行攻击后,敌人下一轮的攻击会被不断削弱,如果完成行动条上的所有锁,那么敌人此回合的攻击会被暂时跳过。

打断系统显然增加了每一回合的策略性思考,尤其是敌人行动条还带有回合数倒计时的时候,该优先打谁?用什么技能打?我还剩多少蓝?这些都需要不断调优才能让战斗更有效率。

QTE和破锁系统还只是战斗的一部分,另外还有敌人弱点和抗性的克制,以及“活化法力”的玩法。“活化法力”属于一种可以延迟获得的攻击加成效果。在普通攻击后,敌人身上会掉一堆小珠子(能量),这些珠子可以在之后的回合里让自己的角色进行吸收,从而增强当前的攻击效果,所以这些珠子可以不断积累,也可以分批使用,伤害加成的效果则有大有小。

战斗系统还没有完,通过双方多轮的拉扯,我方角色可以积攒组合技点数,积攒到位后以两人为一组释放组合技(大招),其中每两个人的组合技各不相同,可以释放的组合技类型也分几种,选择性还是蛮多的。

当然,战斗开始时还区分了先制攻击或者站位的不同,再结合以上所说的各种战斗系统,确实猛一看有点复杂,好在游戏的序章教程非常长,可以慢慢去理解和运用这些设计。

在经历数百次的战斗之后,就会发现这个战斗系统虽然复杂,但灵活性很高,策略性思考的时间会随着我们的熟练度而逐渐缩减,战斗节奏会越来越快,而且没有什么技能是废的,这一点又是开发团队坚持不断打磨的功劳。

《星之海》另一大优点便是箱庭探索的乐趣。

开发团队曾这样评价自己的游戏:“我们打造了一套独特的移动系统,您将不再受到传统的网格束缚。”在实际体验后才明白这句话的意思,《星之海》的地图探索乍一看是2D俯视角的感觉,但其实是3D立体的,我们在移动时,角色的头顶和脚下或许会有其它通道可以走到另一边。

这是一个无法看到Z轴面的三维空间探索,一些机关和宝箱可能就藏在一些不易发现的层面下方,时不时地就会有小惊喜。其实城镇地图是最明显的例子,比如游戏前期会来到清凉镇,在CG动画中就能看出这是一必发bifa官方网站个高低错落非常明显的镇子,里面的道路错综复杂,想要拿到一个明显的宝箱,可能需要绕不少弯路才行。

这种探索不无聊,而且难度适中,属于稍加思考便可以继续推进的程度,一些迷宫也是如此。能看出来《星之海》降低了探索方面的难度,主要还是想让玩家多多感受这个世界。

除了拿宝箱,自由探索部分还可以钓钓鱼,和别人下棋切磋。这两个小游戏也做得有模有样,尤其是这个所谓的“轮盘”棋,相当于一个小型桌游的规模,在以摧毁对方主堡垒的目标下,不仅区分了职业进阶、属性值和攻击类型,还在场景上随机增加了壁垒防护,而这些行动都需要以拉霸的方式随机决定做什么,所以还具备了roll点的不确定性,可玩性是很高的。

慢热的问题

从画面到玩法,再到世界探索,《星之海》的优点的确有很多,但有一点可能会成为大问题,那就是整体过于慢热。

慢热的原因不在于JRPG属性,而是在于两点,首先是剧情方面,如果对这种长时间处于轻松欢乐的剧情氛围感到无聊的话,那么前8个小时会是一个很难熬的过程,它的跌宕起伏在前期基本体现不出来,更多的是游山玩水的那种惬意感。

另一点是开发团队对细节过程的追求,这是好事,但让一些桥段显得非常拖沓,比如男女主在天空岛训练的教学过程,几乎细到了每天睡觉,起床练功的地步,这种镜头描写太多了,致敬JRPG的部分一旦过度,就会让紧张感本来就不够的剧本显得更加冗长。

总结

《星之海》的开发团队规模虽小,但并没有限制游戏所展现出的丰富可玩性。其中战斗的策略深度与箱庭探索部分值得称赞,再配合优秀的视觉体验,《星之海》可以说是今年最值得推荐的JRPG类游戏之一。

当然,过于慢热的游戏节奏以及对剧本吸引力的担心,或许会让一些玩家在体验上减分,不过客观来讲,《星之海》在一众3A大作的夹缝中寻求自己的一席之地,它是有底气的,也值得被推荐。


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