《小小梦魇》自2016年发布初代后便广受赞誉。与以往不同的是,此次《小小梦魇3》由Supermassive Games进行开发。在保留原有味道的同时,双人模式是新作的一大亮点。近日电玩巴士与其他媒体有幸采访到了本作的制作人Coralie Feniello,对所关心的问题进行了沟通。
制作人Coralie Feniello
以下是采访实录:
记者:本次新作改为Supermassive Games团队开发的理由是?
Coralie Feniello:之前我们是与Tarsier Studios进行合作,不过目前该工作室有其他作品正在进行当中。而Bandai Namco Entertainment Europe一直拥有该系列IP,所以将第三部交给了Supermassive Games工作室来完成。
记者:本作的剧情是否为第一代的后续,另外剧情和角色上是否有关联?
Coralie Feniello:《小小梦魇3》是一款全新的续作,剧情上与之前并没有关联,本作会围绕Low与Alone两名主角进行,他们被困在Spiral这个地方,他们需要一起协作来解决问题,这是本次主要的剧情方向。
记者:两个人一起玩的话是否会降低游戏的恐怖感?
Coralie Feniello:本次有两种游戏模式,其中一种是线上与朋友一起游玩。另一个是带领AI队友的单机模式。之所以会做这样的改变,是因为我们听到社区玩家有这样的需求,希望可以和朋友一起游玩。所以我们在保留单人模式的情况下增加了双人模式,从而为不同需求的玩家提供更好的体验。
记者:本次新作的核心设定与主题是什么?
Coralie Feniello:就如刚才所讲,两位主角被困在Spiral这个地方,这里拥有很多奇幻的、充满噩梦梦魇的环境,两名主角需要联手闯关,逃离Spiral,并完成他们的旅程。
记者:双人游戏会考验默契程度,那么本作的玩法主要考察玩家的什么能力?比如观察能力或反应能力?
Coralie Feniello:在双人模式下, 每个玩家需要了解自己角色所持有的工具该如何使用,比如弓箭和扳手,同时玩家们还要仔细观察环境,找一找有什么可以利用的元素,如果可以在对的时间点有一个正确的应对方式,游玩过程就会更加顺利,所以观察力会是很重要的一环。
记者:本系列的恐怖氛围一直都很棒,那么第三代会有哪些加强呢?
Coralie Feniello:Spiral这个地方有不同的地点需要去闯关,每个地点都有独立的故事线,也会有不一样的敌人,所以氛围的话每一个地点又有所不同。不过制作三代的团队成员有很多是原团队的成员,所以我们在刻画不同氛围感的同时,也在尽力保持系列特有的恐怖DNA。
记者:玩家是否可以从两个角色中任意选择一个来控制?
Coralie Feniello:单人模式下,两个角色是可以任意选择的。首先选择其中一位后需要完成一段旅程,到了一个节点后就可以进行更换,AI会自动控制另一名角色来协助玩家。
记者:由于文化差异,每个国家和地区对于恐怖的理解都不太一样,小小梦魇会如何解决这个问题呢?
Coralie Feniello:在开发时,我们的确有考虑保纳入多元文化,目前无法透露太多细节,可以说我们在设计游戏的剧情和氛围上,有整合很多惊悚元素在其中,但前提是要保持该系列的独特恐怖氛围,这个是无法让步的。
记者:是否可以举出本作令人深刻的怪物形象的例子?
Coralie Feniello:我们可以分享一下各位在预览中所看到的monster baby,这个巨婴居住在Spiral的Necropolis地区,并且在这里已经居住了很久的时间。由于身形巨大,它走路时会跌跌撞撞的,这也导致Necropolis这个地方几乎被这个巨婴所毁坏。
记者:在预览中有看到主角取得了额外的雨伞装备,这种装备是会一直拥有,还是该关卡中才会持有?
Coralie Feniello:游戏中的确会额外获得一些道具或装备,而它们会在一定时间点后就会消失,所以算是暂时性的。
记者:我们看到主角配备了一把弓箭,这是否意味着游戏流程中会涉及战斗环节?
Coralie Feniello:在设计上,我们的初衷是希望主角用这种工具(弓箭)来抵御一些小型的怪物或敌人,从而保证游戏主轴或玩家的体验能够顺畅。我们希望让玩家感受到是在一个视觉上很巨大的世界中进行解谜和冒险,而并非让玩家去打一些很大的怪物,所以这类的工具都是用来保护自己的。
记者:如果角色之一不幸死掉,那么该如何进行下去?
Coralie Feniello:如果是发生在闯关过程中,那么游戏会继续。而如果是进入了战斗环节或追击环节,也就是需必发bifa官方网站要两个人合作的时候,如果其中一位死掉了,那么游戏会强制另一名玩家死掉并重新来过。这样设计的原因是不想让玩家太有挫败感。
记者:本作流程会有多长?全要素完成需要多久?是否会有多结局?
Coralie Feniello:关于流程方面目前还在开发中,所以无法预估。结局的话会依据角色的不同,从而结局有所不同。但无论如何这是个线性游戏,所以会与前两代的处理方式差不多。
记者:PS5版有没有针对主机方面的特性适配?
Coralie Feniello:我们会利用不同平台的特性来让游戏的表现更为出色。但目前针对这部分我们还没有明确的定案。
记者:AI队友是否会有不同于人类操作的表现?
Coralie Feniello:这的确是开发过程中所面临的巨大挑战,我们要保持单人和双人模式下的一致性,但单人模式下的AI队友表现在开发上很难拿捏,既要让它的反应不能太机械化,感觉后面真得就是一个机器在操作,但又不能给玩家提供过于人性化的协助,从而让游戏变得无聊,这部分我们的确投入了很多心力去打磨它的平衡。
另外我们有设计一个呼叫按钮,在某些情况下,玩家可以利用这个按钮来立即呼叫AI队友到身边进行互动或协助。
记者:如果是两名玩家操作的双人模式,游戏中是否有可以进行沟通的方式呢?
Coralie Feniello:这个呼叫按钮在双人模式下也是可以用的,相当于呼叫另一名玩家。不过游戏里没有提供类似指向标志或者角色动作之类可以用于沟通的方式,所以玩家们要事先商量好如何沟通,比如用语音软件之类。
记者:本作是线性叙事结构,是否会安排分支剧情?或者隐藏的内容?
Coralie Feniello:本作没有特别明确的剧情分支点,但我们有确保每一个空间会有很多元素或小秘密等待玩家去挖掘,然后靠这些来拼凑整个故事的全貌。
记者:游戏是否会有一个人在进行,另一个人在休息的流程么?
Coralie Feniello:我们有确保Low与Alone两名主角在每一个关卡里所做的事情内容量都差不多,不会出现让其中一个玩家一直等待这样的情况。如果是其中一个角色正在完成一个事情,那么另一名玩家的周围会有可以互动的元素来填充这个等待时间。另外如果发生上述的情况,那么等待的玩家也可以去思考对方该如何去破关。
记者:单人与双人的内容是完全一样的吗?是否会有不同的玩法要素?
Coralie Feniello:流程是相同的,但单人和双人模式下会有不同的小秘密或元素在不同的地方被发现,而我们设计的目的就是让玩家在单人和双人模式下能够有不同的游玩体验。
记者:未来是否会推出IP动画等衍生内容呢?
Coralie Feniello:小小梦魇IP世界观的确比较丰富,也比较多元,所以我们会推出像播客这样的节目,来讨论IP的世界观等等,不过目前这方面的内容还不方便透露。
记者:游戏整体的关卡难度如何?是否会因为一些小错误而失败重来?
Coralie Feniello:我们也在努力取得这方面的平衡,让各类玩家可以享受到游戏,无论是内部测试人员还是外部的测试玩家,我们希望他们能给我们直接的难度反馈,让我们更好地调整它。同时,通过切换单人和双人模式,也可以让玩家来主动调整游戏的难易度。
记者:目前本作的开发进度如何?
Coralie Feniello:本作会在2024年上市,完成度的话目前不方便透露。
记者:有什么想对中国玩家说的话?