bifa·必发(中国)CJ2023深度采访维塔士 重点推进端

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  维塔士是一家工作室遍布全球的大型游戏开发商。虽然可能有些玩家朋友没听过他们的名字,但其实很多热门大作都有这家公司的参与,比如《最后生还者2》、《最终幻想12 黄道时代》、《黑暗之魂 重制版》、《地平线 零之曙光》等等。这家公司参与过2000余款游戏的制作,特别是在开发和美术方面有着优秀的技术底蕴。

  借本次前往ChinaJoy2023报道的机会,我们的记者采访到了维塔士的三位高管:上海工作室总经理王维维女士、成都公作室对外业务扩展总监明申亮先生,以及亚太区商务总监颜辰虎先生。请他们谈了谈维塔士的现况以及未来的发展计划。以下就是本次采访的详细内容:


  记者:维塔士这么多年一直在做联合开发,请问为什么一直没有考虑自己做研发、培养属于自己的IP?


  王维维:感谢您的提问。实际上,我们一直有自研计划,并且近年来我们对这个计划的布局更加明确。我们每年都会拨出一部分利润,投资于自研项目,并确保每个工作室都有相应的经费用于自研项目的开发。

  虽然我们没有专门的独立团队来进行自研,但我们鼓励所有的团队成员积极提出创意。我们内部设有“Gate Committee”(阶段评审委员会)这样的评审体系,用以审核每个创意是否符合开发的基本要求。一旦通过评审,我们会为这个项目提供相应的预算。

  与其他公司不同的是,我们更倾向于寻求与发行商的合作。在获得内部评审批准后,我们会与发行商进行洽谈,看是否有兴趣与我们一起发行这些原创作品。这样的合作有助于更好地定位产品,并弥补我们在发行方面相对较弱的经验积累。

  目前,几个主要的工作室都有2到3款自研产品处于不同的评审阶段,有的处于早期,有的已经通过内部评审,进入到开发阶段。我们也非常期待它们在未来能为维塔士带来更多的创新和成就。


  记者:如果可能的话,这些项目会在什么样的时间点去公开?


  王维维:公开的时间点,可能会根据项目情况有所不同,毕竟不同项目处在不同的开发阶段。早期通常我们还是会处于保密阶段,进展到一定程度,我们会与发行商进行沟通,共同探讨如何推进。


  记者:我们知道维塔士全球各地都拥有自己的工作室。在平时的工作当中,国内和国外的各个工作室交流是否紧密?如果有交流的话,一般会采取怎样的交流方式?


  明申亮:我们内部会用微软的Teams作为即时沟通工具,通过它可以联系到全球工作室的每个人、每个职位,不管是相互帮助还是寻求一些想法上的支持或者业务上的支持,都没有问题。我们也非常鼓励员工进行全球化的沟通交流。

  在中层管理方面,无论是项目经理还是总监,甚至更高级别的管理人员,我们都有对应的沟通管线,比如每周例会。我们的全球规划团队也会有每周例会,通过顶层视图观看一些全球资源或是一些工作室的最佳实践,在第一时间将这些分享至其他工作室。


  记者:我们看到过去这两年维塔士在海外,包括越南、新加坡等地其实都建立与收购了一些新的工作室,我们在选择这样的新工作室的标准是什么?


  王维维:确实,我们采用了收购与建立(buy-and-build)机制。无论是收购还是新建工作室,标准主要从两个方面考虑。首先是人才储备,其次是与客户合作的潜力。

  首先是地理位置,基本上你能看到我们地理布局的发展,正在慢慢点亮全球。无论是发行商还是开发商,他们有游戏工作室的地方,我们都会尽量也在这些地点进行布局。我们希望能够尽量靠近客户的时区,在当地有工作室或者团队能与他们进行对接合作。基于我们内部比较完善的团队合作机制,在与客户合作时,我们可以联合各地的工作室一起,让沟通更加便捷,同时配合提供人力技术上的支持。

  其次,我们在收购时会考虑该工作室是否拥有集团目前缺乏的技能。如果这家工作室恰好擅长某一领域,我们可能会通过收购来完善我们的技能图谱。

  当然,我们还会考虑这些工作室所在的城市本身的基础设施、经济环境情况,因为工作室的长远发展也非常重要。经济环境是否良好,周边学校和教育环境等因素,以及与客户之间的交通便利性,这些都是我们考虑的范围。


  记者:我们都知道维塔士已经成立了近20年,想了解一下目前的业务和员工规模情况如何,已经服务了多少家游戏公司、协作开发了多少款游戏?


  王维维:我们员工的规模现在已经超过3800人,我们的客户,目前在全球前25名的游戏公司和电影公司里面,至少已经覆盖到了23家。而一些大型游戏集团,它下面会有很多子公司,都是独立去运营的。这些子公司对我们而言,往往都是以项目为单位、独立面对我们的不同客户。

  颜辰虎:是的,在合作时,有时候一位客户可能会有十几个项目甚至更多的项目和我们合作,所以我们一般以项目数来统计,目前已经参与超过2000个项目。


  记者:维塔士在游戏行业服务了近20年,从你们的角度来看,是如何看待未来10年内全球游戏市场的发展情况?对维塔士接下来的10年,又有什么样的发展想象力?


  王维维:我们现在能够看到,进入后疫情时代后,游戏市场进行了一个很大的调整。疫情期间大家都在家里玩游戏,所以那几年整个游戏行业都在高速发展,大家对游戏内容的需求非常旺盛。但是从去年到今年,其实是一个慢慢的调整过程,在这个调整的过程中,很多游戏公司都会面临一些挑战。在我看来,未来的趋势可能有两个大的方向,一个是产品的精品化,还有一个是产品的全球化。

  对于小型公司而言,面临的独立开发新产品的机会可能越来越少、越来越具有挑战性。这是因为市场对产品的要求越来越高,追求精品化、高品质的产品成为主流。另一方面,全球头部企业将更加专注于推广成功的IP,将其推向全球市场,并不断创新产品。这种全球化趋势在游戏行业将会日益明显。

  在这样的趋势之下,我觉得维塔士还是相对比较有优势,我们在全球布局和3A级产品领域拥有丰富经验。未来十年,我们将继续着重在地理位置上的布局、员工规模的增长以及技能扩张上,稳健前行。

  近年来,维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)的、全技能的服务,我们会更多地从客户和玩家角度去考虑,比如,从玩家的角度思考,帮助客户定位打造什么样的产品。从这个角度来说,无论是调整我们内部的生产管线也好,还是技能也好,都能去适应将来市场的整个变化。所以总的来说,维塔士还是在一个相对比较有优势的位置上面去发展。


  记者:我注意到刚才您提到过的两个事项,一个是联合开发的链条,另一个是端到端服务。现当下很多中小公司都在往精品化方向前行,但是会有成本和人才压力。另外还有一些影视IP的公司从影视方面转型,缺乏的可能是创意创作和把控能力,在这样的两种市场bifa机会下,维塔士的联合开发具体补足的是哪一环?


  王维维:维塔士所提供的联合开发服务,实际上更多是与客户共同制作游戏内容。我们凭借在地理位置布局和技能方面的优势,能够灵活满足每个客户的不同需求。对于那些需要更强把控能力的客户,我们可以提供大量的人力来协助完成美术设计,让客户能够更好地掌握核心的游戏设计。

  另一方面,有些客户希望我们的团队开发一款在性能较好的平台,比如在PC上运行的高品质游戏,并同时希望在主要平台发售时,其他平台也能同步发售以实现最大化收益。在这种情况下,维塔士能够帮助客户实现跨平台同步发布,确保收入最大化。

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